#1 오늘의 아티클
▼ 이런 것도 컴포넌트로 만들어도 될까?
https://toss.tech/article/tds-component-making
#2 아티클 정보 요약
✭ 물리적 거리 사용성
→ 현실세계에서의 버튼 반응과 동떨어진 UI
→ 현실과 동떨어진 UI를 사용시 사용자들은 인지 비용을 더 써야 하기 때문에 선택까지의 시간이 늘어나게 된다.
✭ '메뉴' 버튼
- 기존 토스 UI 셀렉터 역할을 할 컴포넌트가 바텀시트 밖에 없었음
→ 메뉴는 버튼을 누르는 그 자리에서 바로 펼쳐지기 때문에 물리적 거리가 짧고, 인지 시간이 짧은 자연스러운 UI
✭ 문제점 개선 가설이라는 걱정 → 나의 직감을 확신으로 만들 수 있는 도구를 사용
- 개선에 대한 문제점 의구심, 구현 리소스에 대한 걱정
→ A/B테스트 실험하기(데이터 기반)를 통한 가설 확증하기 → 본인의 뇌피셜이 아닌 데이터 근거를 통하여 커뮤니케이션에 리소스 낭비할 필요가 없음
✭ OS 컴포넌트를 최대한 활용해서 빠른 작업
- 완벽한 컴포넌트를 만드는 일은 오래 걸린다.
-> 처음부터 디테일에 집착하지 않고, 기본으로 제공하는 OS 컴포넌트가 있다면 고민 없이 사용하고, 나중에 디벨롭을 하는 것이 현명.
✭ 토스는 실험 문화가 잘 형성이 된 조직
- 사용자의 아주 작은 행동 변화까지 파악하여 더 좋은 경험으로 만들기 위해 매 순간 노력. 그리고 UT를 통해 검증
→ UT에 대한 검증으로 인하여 설득하는 커뮤니케이션 코스트가 줄어들고, 전직원 의심 없이 사용할 수 있는 논리와 근거가 탄탄해진 디자인 시스템으로 성장 가능
- 시스템을 만드는 작업자의 직감을 믿는 영역도 물론 있지만, 이 일이 맞는지 의심부터 들게 된다면 실험은 확신을 만들어내는데에 가장 좋은 도구
#3 인사이트
- 어떠한 문제점을 발견해서 개선에 대한 가설 내세우고, 그 가설에 대한 의심과 고민이 될 때 실험으로 그 가설을 확증함으로써 설득하는 부분에서 리소스를 낭비하지 않는 업무 프로세스가 도움이 되었다.
- 현실세계에서는 당연시 해야하는 물리적 현상들이 디지털 환경에서의 어색한 사용성으로 인하여 사용자의 정서는 계속 불안할 것이다. → 최대한 경험들을 통일화함으로써 사용성에 불편함 없이 제공해야하는 태도가 중요한 것 같다.
- 토스처럼 활발한 실험 문화가 인상적이였다. 사용자의 아주 작은 행동 변화까지 알아내어 더 좋은 경험으로 만들기 위한 토스의 노력에 감탄했다.
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