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Study/Design

[UXUI Design] UXUI 디자인 입문_Chapter 2

#1 TASK

 ▼ 학습 목표

  • 디자인씽킹이 무엇인지 이해
  • 디자인씽킹의 단계별 세부 내용 익히기
  • 디자인씽킹의 각 단계의 방법론들을 파악하고, 필요할 때 활용하기

 

#2 Learning process

 1. 디자인씽킹

  • 논리적으로 제품을 만들 수 있도록 도와주는 프레임워크 중 하나.

         * 디자인씽킹은 아이디어를 빠른 시간에 논리적, 현실적으로 눈에 보이는 것으로 만들 수 있도록 도와주는 도구.

 

 2.  Data-Driven과 디자인씽킹

  • 데이터를 중심으로 의사결정 하는 것을 말함.
  • 데이터를 기반해 결과물을 만든다는 뜻.
      ex) 데이터드리븐 UX, 데이터드리븐 디자인, 데이터드리븐 마케팅 등등

 ▽ 데이터드리븐이 중요한 이유

  • 명확한 근거와 기준이 객관적으로 의사결정할 수 있게 뒷받침.
  • 생산자의 취향이나 주고나이 들어가지 않도록 도움.
  • 빠른 의사결정, 제품 개발 속도UP

         * 단, 데이터가 모든 정답을 말해주지는 않음. 데이터는 단지 도구이뿐 데이터를 보고 어떻게 해석할지 결정하는 것은 사람의 몫.

 

 

 ▼ [디자인씽킹 1단계] 공감하기 Empathy

  • 회사의 매출은 사용자한테서 나오기 때문에 사용자를 정확히 아는 것이 중요.
  • 디자이너는 사용자를 조사하고 분석해서 더 많은 사용자가 제품을 잘 쓸 수 있도록 디자인애햐 한다. 
      * 디자인씽킹에서 가장 중요한 단계

     ▽  공감하기

        - 인터뷰나 관찰 등의 다양한 방법으로 사용자와 공감대를 맞추고, 그들의 경험을 완전히 이해하기 위한 노력.

        - 사용자의 충족되지 않은 욕구(Needs)와 불편한 점(Pain Point)들을 파악하며 진짜 문제에 다가갈 수 있음.
           * 가장 중요한 것은 YES,NO로 대답할 수 있는 질문이 아닌 다양한 대답을 들을 수 있는 개방형 질문이 중요.

 

     ▽  공감하기 단계에서 활용할 수 있는 방법

          1) A-E-I-O-U 관찰법

             - 정보를 체계적으로 수집할 수 있도록 5가지의 분류로 수집하는 관찰법

          2) 공감지도 (Empathy Map)

              - 6개의 도표를 채우며 사용자의 숨겨진 어려움과 욕구를 유추할 수 있도록 도와주는 시각화 도구

          3) 인터뷰

              - 사용자 파악하는 가장 대표적인 방법으로 사용자를 직접 만나 다양한 질문들을 통해 명확한 정보를 얻는 것

 

     ▽  AEIOU로 사용자 이해하기

          A) 활동 (Activities)

              - 관찰하는 대상이 어떻게 움직이는지 관찰

              - 사용자의 모든 행동을 눈여겨 보는 것

          E) 환경 (Environments)

              - 관찰하는 곳이나 인터뷰하는 장소 주변을 둘러보기

              - 활동이 일어나는 모든 시간적, 공간적 요소들이 여기에 포함될 수 있다.

                  ex) 지하철에서 인터뷰를 했더니 지하철에서 그 어플을 사용한 경우가 많더라 등등

          I) 상호작용 (Interactions)

              - 관찰하는 대상이 어떤 것과 영향을 주고 받는지 관찰

              - 상호작용은 사람이나 사물, 사건 등 당양한 관계 사이에서 일어난다.

          O) 사물 (Objects)

              - 관찰하는 대상 주변으로 눈에 띄는 것과 당연하게 있어야 하는 물건 말고도 특이한 물건

                  ex) 공간과 어울리지 않는 특이한 물건, 낯설다 등등

          U) 사용자 (Users)

              - 관찰하는 대상을 포함하여 주변에 있는 모든 사람들을 살펴보기

                  ex) 직접 사용자 외에 영향을 받는 간접 사용자, 대상의 구체적인 행동이나 니즈, 역할, 상향 등등

 

 ▼ [디자인씽킹 2단계] 문제 정의하기 Define

 

    * 문제정의란?

       - 문제 정의가 제대로 되지 않으면 제대로 된 아이디어를 만들 수 없다,.

       - 문제 정의가 잘 되었다면 다음의 질문에 답을 할 수 있어야 한다.

          1) 무엇이 문제인가?    2) 그것이 왜 문제인가?    3) 풀어야 할 문제 중 가장 중요한 것인가?

 

    * GIGO(garbage-in, garbage-out)

       - 올바르지 않는 데이터를 입력하면 올바르지 않는 결괏값이 나온다는 뜻

         -> 올바른 방향의 솔루션을 만들기 위해 현재 상태를 정확히 파악하고 정의하는 것이 중요,

 

     ▽  문제 정의 단계에서 활용할 수 있는 방법

          1) 친화도 분석 (Affinity Diagram)

             - 정보를 최대한 많이 수집한 다음 해결해야 할 문제들을 그룹으로 묶어 결과를 정리하는 기법

               ex) 관련한 포스트잇에 다양하게 적은 다음 관련성이 높은 것끼리 묶고 인사이트 정리.

          2) 페르소나 (Persona)

              - 제품의 사용자를 대표하는 가상의 인물을 뜻함

               ex) 인터뷰, 서베이, 데스크 리서치를 통해 사용자에 대해 알 수 있는 정보를 모은 후 사용자를 정

          3) 5 Whys

              - 문제의 근본적인 원인을 파악하기 위해 5번의 질문을 반복해보는 기법

               ex) 분석하고 싶은 문제를 파악. 원인이 파악될 때까지 5번을 반복하며 질문과 대답을 되풀이.

          4) 사용자 여정 지도(Customer Journey Map)

              - 사용자가 제품을 처음 만나는 시점부터 끝나는 시점까지의 경험의 흐름을 어떠한 기준의 순서로 분석하는 기법

               ex) 행동을 기준으로 여정을 몇 단계로 나눈 뒤, 사용자의 행동, 생각, 감정 등을 분석해 자세히 적고 단계를 살펴

보며 사용자의 니즈파악.

 

 ▼ [디자인씽킹 3단계] 아이디어 발산하기 Ideate

     ▽  문제 정의 단계에서 활용할 수 있는 방법

          1) HMW(How Might We?)

             - '만약 ~ 할 수 있다면 어떨까?'라고 질문을 사용해 가정과 상상 속에서 아이디어를 이끌어 내는 방법

               ex) 새로운 방식으로 아이디어를 떠올려 보고 싶을 때 사용

          2) SCAMPER

              - 7개의 키워드로 질문을 던지고 대답을 생각해 보면서 생각을 전환해보는 방법

               ex) 7개의 키워드에 하나씩 접목하여 새로운 아이디어를 떠올려 보기

          3) 브레인스토밍 (Brainstorming)

              - 여러 사람이 모여 특정 문제에 대해 최대한 많은 아이디어를 내어보는 방법

               ex) 연상되는 것들을 확산해서 키워드를 도출 -> 질보다 양으로 아이디어 승부

          3) Yes and

              - '좋아요! 그리고~'라는 대화법으로 상대방 말에 동의한 후 이야기를 이어 나가는 방식

               ex) 어떠한 아이디어에서 부정적인 접근 방식이 아닌 최대한 활용해서 아이디어를 이어나가는 것

 

     ▽  SCAMPER로 브레인스토밍 해보기

          S) 대체하기 (Substitute)

              - A 대신 B를 쓰면 어떨까?

          C) 결합하기 (Combine)

              - A와 전혀 다른 B를 합쳐보면 어떨까?

          A) 응용하기 (Adjust/Adapt)

              - A를 B 외에 C에도 사용하면 어떨까?

          M) 정하기 (Modify) - 확대하기 (Magnify) - (축소하기 Minify)

              - A를 변형하면 어떨까? A를 확대/축소하면 어떨까?

          P) 다르게 활용하기 (Put to another use)

              - A를 B가 아니라 C로 사용하면 어떨까?

          E) 제거하기 (Eliminate)

              - A의 일부를 제거하면 어떨까?

          R) 역발상 해보기 (Reverse), 다시 정렬하기 (Rearrange)

              - A→B를 B→A로 바꾸면 어떨까?

 

 ▼ [디자인씽킹 4단계] 프로토타입 만들기 Prototype

   * 프로토타입 단계에서는 사용자가 아이디어를 경험할 수 있도록 구체적인 제품이나 서비스로 개발

  • 아이디어의 가능성을 판단해 보기 위해 최소 기능을 중심으로 빠르게 프로토타입을 만든다.
      * 최소 기능 : MVP(Minimum Viable Product)의 약자로 목적을 달성하기 위한 최소한의 기능만 구현한 제품
  • 프로토타입의 목적은 최대한 빠르게 아이디어의 가능성을 검증하는 것

     ▽  프로토타입 단계에서 활용할 수 있는 방법

          1) 와이어프레임 (Wireframe)

             - 화면의 인터페이스를 단순한 선과 도형으로 표현한 것

              ex) 아이디어를 구체적인 개념으로 발전시키고, 시각화하여 공유하고 싶을 때

          2) 목업 (Mockups)

              - 실제 프로덕트의 시각적인 컨셉을 담은 화면

              - 와이어프레임에서 발전된 형태로, 색상, 텍스트 스타일, 비주얼 컨셉 등이 표현
                 * 모든 화면이 드러날 필요는 없으며, 컨셉이 잘 드러나는 화면을 며 가지 골라 만듦

          3) 프로토타입 (Prototype)

              - 와이어프레임이나 목업의 화면에서 실제 움직임을 구현한 것을 말
              * 최종 제품과 얼마나 유사하게 구현했는지의 따라 Lo-Fi(Low fidelity)와 Hi-Fi(High fidelity)로 나뉨\

 

 ▼ [디자인씽킹 5단계] 테스트하기 Test

  • 가설이 맞았는지, 틀렸는지 확인한 후 다시 문제 정의로 돌아가 사용자의 관점을 다듬고 프로토타입을 개선

     ▽  테스트 단계에서 활용할 수 있는 방법

          1) 사용성 테스트 (Usability Test)

             - 사용자들에게 테스트를 진행하여 제품을 평가하는 기술로 사용자들이 제품을 사용하는 것을 관찰하며

 그들의 요구사항과 선호도를 파악할 수 있는 기법

          2) 휴리스틱 평가 (Heuristic evaluation)

              - 특정 기준에 따라 제품의 사용성을 평가하는 것

              - 다양한 휴리스틱 평가 방식 디자이너의 휴리스틱 평가방법 10가지: 상편 | 요즘IT (wishket.com)

          3) 린캔버스 (Lean Canvas) 역할극 (Role Playing)

              - 제품을 평가할 수 있는 9개의 항목으로 구성된 도표

              - 제품의 사업성 측면에서 놓친 것은 없는지 확인하기 위한 체크리스트로 사용

          4) 역할극 (Role Playing)

              - 실제 제품을 사용하는 상황을 가정하고 사용자 역할을 대신해 보면서 문제점을 찾아보는 방법

 

[Homework] 디자인씽킹을 활용하여 개선 아이디어 도출하기 (tistory.com)

 

[Homework] 디자인씽킹을 활용하여 개선 아이디어 도출하기

#1 Homework ▼디자인씽킹을 활용하여 개선 아이디어 도출하기 ▽ 어플 '스카이스캐너' ▽ 1단계 공감하기_공감지도 (Empathy Map) * 6가지 주요영역 사용자가 생각하고 느끼는 것은 무엇인가? - 여행일

jongminyun.tistory.com

#3 FEELINGS, FINDINGS

  • 이번 주차에서는 기획내용을 통해 어떻게 좋게 디자인을 할지 그리고 고객과 제품 사이에 어떤 브릿지 역할을 해야할지 알게되는 시간이었다.
  • 데이터기반 디자인, 데이터드리븐 디자인에 대해서 궁금한 점이 많았지만 이번 강의를 통해 데이터 기반으로 디자인을 해야하는지 알게되었고, 생산자의 성향과 만들고 싶은 디자인이 아니라 고객을 위한, 고객에 대한, 고객 중심(사용자 중심) 디자인이 중요하다는 것을 알게되었다.
  • 이 제품을 사용하는 실질적인 사용자 즉, 페르소나를 설정해서 보다 나은 제품을 위해 기획 단에서 철저한 연구를 한다는 것이 인상깊었다.