#1 오늘의 아티클
▼ 멘탈 모델이란?
#2 아티클 정보 요약
1. 멘탈 모델이란 무엇인가?
- 멘탈 모델은 사용자가 현재 사용 중인 시스템(웹, 앱 또는 기타 제품)에 대한 개인적인 이해와 믿음을 말함
-> 이는 사용자가 시스템이 어떻게 작동할 것으로 예상하고, 그에 따라 인터페이스와 상호작용하는 방식에 영향을 미침
❑ 멘탈 도텔은 '사실'이 아닌 '믿음'에 기반을 두고 있다
- 사용자가 귀하의 웹사이트에 대해 알고 있거나 이미 알고 있다고 판단하는 것들을 포함
- 디자이너의 주요 목표는 사용자 인터페이스가 시스템의 본질을 명확하게 전달하여 사용자가 정확하고 유용한 멘탈 모델을 형성하도록 보장하는 것
❑ 사용자는 자신만의 멘탈 모델을 가지고 있다.
- 각 사용자의 개별적인 배경 지식과 과거의 경험에 기반을 두고 있으므로, 다른 사용자들은 동일한 시스테멩 대해 다른 멘탈 모델을 형성할 수 있다.
- 사용성에서 가장 큰 고민 중 하나는 디자이너와 사용자의 멘탈 모델 간의 격차이다.
❑ 멘탈모델의 관성
- 때로는 현신이 필요하지만, 새로운 방식이 이전으 ㅣ잘 알려진 방식보다 확실히 우월할 때에만 그런 식으로 접근해야 한다.
❑ 멘탈 모델에 따라 행동하기
- UI를 변경할 수 없더라도, 여전히 사용자에게 조금 더 정확한 멘탈 모델을 가르칠 수 있다.
❑ 결론
- 멘탈 모델은 UX디자인에서 핵심 개념이며, 이는 사용자가 인터페이스를 탐색하는 동안 내리는 결정에 상당한 영향을 미친다.
-> 사용자의 멘탈 모델을 이해하는 것은 디자이너들이 사용자의 기대에 맞는 인터페이스를 생성하는데 도움이 될 것이다.
#3 인사이트
- 멘탈 모델이라 함은 어떠한 역사의 사실이 아닌, 사용자들의 인지와 같은 믿음에 근거한다. 사용자의 경험에 따라 기대치, 예측 및 결정이 모두 변화하며, 동시에 실제로 경험하는 것에 따라 조정이 된다.
→ 그렇기 때문에 디자이너의 주요 목표는 이러한 사용자들의 기대에 어긋나지 않도록 멘탈 모델을 형성하도록 보장하는 것.
- 사용성에서 디자이너의 큰 고민은 디자이너와 사용자의 멘탈 모델 간의 격차를 좁히는 일이다. → 사용자들은 서비스를 제공한 시스템과 다른 시스템을 지속적으로 경험하기 때문에 그들의 멘탈 모델은 시간이 지나면서 바뀔 수가 있고 니즈도 다양하다.
- 90년대에서 IBM HIC디자인 팀이 초보자들도 쉽게 컴퓨터를 이용할 수 있도록 실제 물건을 모방해 디자인 했던 것이 기억난다. 그 계기로 ‘스큐어모피즘’이 생겨났는데 아직 디지털기기 사용에 미숙한 어린아이와 같은 대상들에게는 ‘스큐어모피즘’이 필요하다는 내용에 연령별 사용자에 대한 공감과 디자인 접근이 중요한 것을 알게 되었다.
- ‘Toss’에서 사용자를 대상으로 App내에서 사용자 테스트에 참여한 기억이 있다. 우리가 어플을 사용하면서 경험과 흡수한 과정 속에서 새로운 디자인 개선을 위해 진행한 것으로 보였다.
→ 혁신적이고 기업만의 브랜드가 녹여지는 새로운 디자인 설계를 위해 사용자의 멘탈 모델을 파악하고 UX 주도하는 이러한 노력이 지금의 Toss를 만든 것이 아닌가 싶었다.
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