[UXUI Design] UXUI 디자인 입문_Chapter 5 #1 TASK ▼ 학습 목표 사용성을 지키면서 심미적인 UI와 인터렉션을 구현할 수 있는 비주얼 역량 게슈탈트 심리학이 무엇인지 세부 원리들을 이해 UX비주얼 디자인 원칙을 이해하고 디자인 원칙을 활용 UX/UI 심리학 법칙의 유용성을 알고 필요한 원칙을 찾아 학습 #2 Learning process 1. 디자인 원칙 ❑ 디자인 원칙이란 인지심리학의 관점에서 디자인할 때 지켜야 할 규칙을 정해높은 것 디자인 원칙은 많은 사람들이 비슷하게 느끼고, 행동하는 방식에 기초해 디자인하는 방식 디자인 원칙을 기반해 디자인하면 사람들이 편안하게 느끼고 사용성이 높은 제품을 만들 수가 있음 ❑ 디자인 원칙의 종류 게슈탈트 심리학 사람이 이미지를 인식할 때 주변에 있는 요소 간의 관계와 맥락에 영향을 받는다는 이론 .. [UXUI Design] UXUI 디자인 입문_Chapter 4 #1 TASK ▼ 학습 목표 디자인 툴이 무엇이고 어떤 것들이 있는지 학습 인터페이스 디자인 툴에 대해 학습 상황에 맞는 프로토타이핑 툴을 선택 #2 Design Tools 1. 디자인 툴 ❑ 인터페이스 디자인 툴 디지털 제품의 화면 인터페이스를 그리기 위해 사용하는 툴 인터페이스 디자인 툴은 주로 벡터 방식을 기반 - 디자인한 화면을 여러 크기로 늘리고 줄여도 문제가 없도록 하기 위한 목적 ❑ 그래픽 디자인 툴 비주얼 그래픽 이미지를 만들 때 사용 사진을 편집하거나 일러스트를 그려서 원하는 이미지를 만듦 ❑ 3D 그래픽 디자인 툴 3차원의 그래픽을 만들 때 사용 ❑ 모션 그래픽 디자인 툴 그래픽 리소스를 활용해서 영상을 만들거나 촬영한 영상을 편집할 때 사용 ❑ 비트뱁과 벡터의 이해 ▹ 픽셀 - 디지.. [Homework] 디자인 원칙의 실제 사례 찾아보기 #1 Homework ▼ 디자인 원칙의 실제 사례 찾아보기 ❑ 게슈탈트 심리학 관점 실제사례 근접성의 원리 The law of proximity - 가까운 것끼리 묶어서 지각하려는 경향 폐쇄성의 원리 The law of closure - 공백이 있더라도 틈이나 간격을 메워서 닫힌 형태로 인식하려는 경향 연속성의 원리 The law of continuance - 연속적으로 직선이나 곡선을 이루는 요소를 잘 인지하는 경향 ❑ 게슈탈트 심리학 관점 실제사례 스케일 Scale - 상대적인 크기를 사용하여 구성의 중요도와 순위를 표시하는 것을 말함 시각적 위계 Visual hierarchy - 중요한 순서에 따라 시선의 흐름이 이동하도록 디자인하는 것을 말함 대비 Contrast - 눈에 띄게 구별되도록 강조하기.. [Homework] 피그마로 간단한 프로토타입 만들어보기 #1 Homework ▼ 피그마로 프로토타입 만들기 ▽ 와이어프레임 or Figma 프로토타입 도안 ▽ Lo-fi Protofype 피그마 구동 [Homework] 테스트케이스 작성 + 디자인 QA #1 Homework ▼ 테스트케이스 작성 + 디자인 QA ▽ '뱅크샐러드' 어플 화면 조건 테스트 케이스 입력 값 기댓값 테스트 환경 휴대폰 본인인증 Y (정상) 텍스트 입력 정상 이름, 주민번호, 폰넘버 통신사 선택 -▻ 모바일 기기 휴대폰 본인인증 (오류 화면) N (오류) 텍스트 입력 오류 틀린값 올바른 얼렛 메시지 " 통신사 선택 Y (정상) 선택 정상 올바른 통신사 선텍 본인인증 -▻ " 통신사 선택 (오류 화면) N (오류) 선택 오류 틀린값 올바른 얼렛 메시지 " 휴대폰 본인인증 Y (정상) 본인인증 정상 올바른 인증 약관 모달 -▻ " 휴대폰 본인인증 (오류 화면) N (오류) 본인인증 오류 틀린값 올바른 얼렛 메시지 " 약관 모달화면 Y (정상) 약관선택 정상 약관 전체 선텍 인증번호 .. [UXUI Design] UXUI 디자인 입문_Chapter 3 #1 TASK ▼ 학습 목표 제품팀이 무엇인지 이해 UX/UI 디자이너의 기본적인 디자인 프로세스를 파악 UX/UI 디자이너가 실무에서 누구와, 어떤 방식으로 일하는지 익히기 #2 Learning process 1. Product Team 프로덕트팀에는 PO를 중심으로 PM, Designer, AD, Marketer 등이 있다. ❑ 팀구성 ▹ 목적조직 - 특정한 목적을 달성하기 위해 여러 직무의 사람들이 모인 팀 - 목적조직은 주로 '스쿼드'나 '사일로'라고도 불림 ex) 금융상품 / 기능별로 팀 구성 ▹ 기능조직 - 유사한 직무끼리 구성된 팀 - 기능조직은 주로 '챕터'라고도 불림 ex) 디자인팀, 개발팀 등등 * 비슷한 일을 하는 사람들끼리 모여있어 전문 분야에 대해 깊게 논의가 가능하다는 장점이.. [Homework] 디자인씽킹을 활용하여 개선 아이디어 도출하기 #1 Homework ▼디자인씽킹을 활용하여 개선 아이디어 도출하기 ▽ 어플 '스카이스캐너' ▽ 1단계 공감하기_공감지도 (Empathy Map) * 6가지 주요영역 사용자가 생각하고 느끼는 것은 무엇인가? - 여행일정변동, 편리한 예약어플, 한 눈에 보이는 일정표 등 사용자에게 들은 내용은 무엇인가? - 편리하고 사용하기 쉬운 여행 어플 or 여행일정에 도움이 되는 어플 등 사용자가 보고 있는 것은 무엇인가? - 여행객, 여행을 하고픈 기념 or 휴일 사용자가 주로 말하고 행동하는 것은 무엇인가? 쉽게 어플을 사용할 수 없을까?, 예약, 렌트카 등등 한 어플에서 해결할 순 없을까? 사용자의 불편점은 무엇인가? 따로따로 예매해야하는 불편함, 쉬운 어플이 없다는 불편함, 한 눈에 관리가 안되는 불편한 사항.. [UXUI Design] UXUI 디자인 입문_Chapter 2 #1 TASK ▼ 학습 목표 디자인씽킹이 무엇인지 이해 디자인씽킹의 단계별 세부 내용 익히기 디자인씽킹의 각 단계의 방법론들을 파악하고, 필요할 때 활용하기 #2 Learning process 1. 디자인씽킹 논리적으로 제품을 만들 수 있도록 도와주는 프레임워크 중 하나. * 디자인씽킹은 아이디어를 빠른 시간에 논리적, 현실적으로 눈에 보이는 것으로 만들 수 있도록 도와주는 도구. 2. Data-Driven과 디자인씽킹 데이터를 중심으로 의사결정 하는 것을 말함. 데이터를 기반해 결과물을 만든다는 뜻. ex) 데이터드리븐 UX, 데이터드리븐 디자인, 데이터드리븐 마케팅 등등 ▽ 데이터드리븐이 중요한 이유 명확한 근거와 기준이 객관적으로 의사결정할 수 있게 뒷받침. 생산자의 취향이나 주고나이 들어가지 않도.. 이전 1 ··· 14 15 16 17 18 19 20 ··· 23 다음